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葡京辉煌四十年_沉疴十载的拖延症:借《FF15》谈游戏跳票学

2020-01-09 09:52:30

葡京辉煌四十年_沉疴十载的拖延症:借《FF15》谈游戏跳票学

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拖延症是不是绝症——跳票游戏的典型特征

什么是跳票?就是发售延期。当游戏厂商发现自己的游戏因为各种原因不能按照之前说好的时间上市的时候,就需要将游戏的发售日期推迟,谓之延期。

在第一次延期的基础上继续推迟的,叫做“我们想了想为了游戏能有更好的品质决定再次延期”,从这个时候开始作品和厂商就要承受一定的压力了。

如果一而再,再而三还要接着拖下去的,则被称为“这是一个艰难的决定,但是我们在开发中遇到了难以想象的困难,所以为了最终目标的达成,我们决定再进行最后一次延期”,此时玩家其实已经到了“忍无可忍”的爆发边缘,算是十分危险了。

在这之后还延期的,叫做“玩失踪”,就是外人已经不知道这款游戏到底是否还在开发中,爱好者也“累感不爱”,因此这类作品不是被遗忘就是被拉黑,属于黑历史怨念物了。要是再往上一个阶段,那就到了被称为“富坚领域”的境界了,本文不予讨论。咱们这次就说到第三个阶段,就是当玩家还依然惦记,期待这款游戏的时候,被告知发售日要延期了。

诺克斯的表情准确地刻画了ff15玩家此刻的心境:裤子都脱了你跟我说又要延期?

在游戏界,“拖延症”早已是业界常态了,每十款大作里面起码有半数都会延期,包括叫好叫座业界良心的《黑魂3》、《巫师3》其实都“偷偷地”有过延期,将各自最初承诺的发售日延后半年左右,但是因为他们都属于“第一阶段”刚过(最多不超过第二阶段)就赶紧交货了,再加上游戏素质惊人,玩家们也就不去计较被爽约的不快,就好比你去见一位素未谋面的异性,到地方后被告知对方要晚一两个小时,期初你心怀怨气,等对方到了之后发现人家是柳岩或者佐藤健那个级别的,你也就什么抱怨都没有了。

延期虽然可恨,但是玩家看的还是结果,最后的游戏只要够好不在乎用生命去等待最终绽放的精彩。

然而,被玩家更多时候记住的则是关于延期的负面,跳票游戏往往具有以下特点:

1. 游戏大作——越“大作”的越喜欢用跳票来体现自己是多么来之不易;

2. 游戏本身具有与玩家期待度成反比的“反物质立场”——似乎大家越是想早点玩到的游戏就越是有可能延期,你总觉得像是成心的又找不到足够的证据时便只好归咎于伪科学;

3. 有跳票前科的游戏很有可能再次跳票——《食人的大鹫》便是这方面的顶尖高手,玩家们愣是用那云里雾里的开发影像在脑海里撸了n多年;

小问答:《ff15》女主角的长相换过几次?

4. 更换制作人——《ff15》那样的临阵换帅是兵家大忌,也侧面暴露了ff15项目管理的崩溃事实。无论小岛秀夫也好,松野泰已也好,很少有制作人可以凌驾于公司意志按照自己的节奏开发作品,不过《食人的大鹫》的上田文人和《gt赛车》的山内一典似乎是例外;

5. 主机平台换代——这个确实比较悲剧,那些在某平台末期准备搭末班车的游戏是这方面的高危人群,稍有不慎就会落得个高不成低不就的下场,而跳票能跳的跨越两代主机平台的则是奇葩,比如,对,又是他,上田文人和《食人大鹫》真正做到了“孩子,爸爸年轻时就很期待这款游戏,现在我们可以一起来玩了。”

6. 厂商倒闭——还记得thq的《暗黑血统》吗?这个当年因为有暴雪门下美工参与,并且拥有不俗游戏素质的佳作本来准备了“天启四骑士,每个骑士出一部游戏”的完整企划,但是却因为thq的倒闭而使得后续作品陷入了无限期的跳票中。

令无数玩家惋惜的thq

延期的理由——地主家也没有余粮了

以前《永远(开发不完)的毁灭公爵》和《星际争霸幽灵》时常发布一些消息让支持者稍安勿躁的时候,还没有那么多的游戏大作把跳票作为家常便饭,现在之所以会频繁出现大面积的常规性延期,和游戏大作越来越严酷的生存竞争环境有直接的关系。

史上最屌跳票游戏:典型的相见不如怀念

首先,就是玩家的要求越来越高,厂商只有把游戏做得足够好,“足够好”包括要有自己的特色,有诚意,画面好,剧情炸裂,系统完善,游戏性高,玩家们才有可能放下手中的手机和moba和繁重的学业和紧张的工作或其他什么兴趣爱好,买上一张游戏来玩玩。有一点做不到,可能就会流失一部分玩家,两点做不到,一半的玩家就不睬你了,一半标准做不到,要么延期,要么就强行发售然后去死。现实或许没有我说的这么夸张,但是我可还没说公关宣传,盗版,游戏售卖价格,媒体评分舆论导向等等因素呢。所以完全可以理解厂商变得越发谨慎,是因为真的输不起,在发现问题时及时调整开发时间延期发售,只能说是最起码的解决之道了。

其次,就是在开发中确实遇到了问题。这个问题分为主客观两个方面,客观很好理解,游戏的开发进度因为技术原因进展缓慢,尤其是在平台换代的初期,因为不熟悉开发环境要耗费大量的底层建设时间——本世代主机因为架构更为合理一定程度上减少了此类问题的发生,但是ps3当年可是以游戏开发难度大著称的。本来就是跳票界“本场最佳”的《gt赛车》先拿出一个序章忽悠了很长一段时间正式版《gt赛车5》才姗姗来迟,然而,直到今天该系列依然我行我素,在隔壁《极限竞速》早就已经高质量量产化的情况下又一次拿出了延期的看家法宝,作为一个该系列的爱好者,我的原则就是直到游戏放到我手上的那一刻之前,我都不会太去在意发售日,想多了也没用。

说好的2014年发售的《gt赛车7》。似乎索尼对这种拖延症格外宽容?

主观延期的原因则是核心制作人主导下出现的,比如小岛秀夫和野村哲也这两位,《mgs5》超长的开发周期最终惹怒了konami高层,双方不欢而散,给玩家留下一个永远的遗憾;而野村哲也更夸张,按他的规划走至少要等2018年才能见到《ff15》,同样以他名义执导的《王国之心3》也让玩家从ps2盼到了ps4……其实很多时候玩家并不会知道游戏延期的真正原因,因为大师们难免任性,碰上山内一典这种成天世界各地公费旅游的制作人你也不知道他到底是去玩还是去取材?反正游戏就躺在这次延期到下次延期的过程中,慢慢消费者玩家的期待。

最后最常见的一种情况,就是在游戏已经制作完成的情况下依然执行跳票战术,以达到调整档期的目的。现在游戏大作的发售时间特别集中,每年入冬两个多月所谓年末商战的时间里,玩家会面对大作的集中轰炸,有些游戏早早定下了发售日之后,却不小心和另外某款玩家群体相仿的游戏撞车,或者遭遇超级大作,这时候就要发扬现实主义精神主动延期,给自己和对方都留出空间,也让玩家有足够的时间和金钱消化吸收。你会发现在日本基本没有一线游戏会选择和国民rpg《勇者斗恶龙》同一天上市,而欧美则是处处避让开《gta》这个航空母舰,毕竟好汉不吃眼前亏嘛。

跳票业的一大传奇:《食人大鹫:最后的守护者》,同样是无限宽容的索大法旗下游戏

折腾的代价——延期后游戏素质往往不尽如人意

几乎所有游戏在公布延期时,都会向玩家承诺是为了“更高的品质”,但是,加入一开始的起点就在地下二层,延期盖出来的高出地平面的那二层小楼又有什么价值呢?

比较远的例子就是《永远的毁灭公爵》,这款开创了一个时代,又耽误了一个时代,最后险些还错过一个时代的作品,好不容易推出,业界标准与风向却早就斗转星移,游戏本身的开发没烂尾已经谢天谢地了。最近的“低分延期作业”当属《无人深空》,这个本来开发规模与预算都很有限的游戏因为宣传等原因而在玩家间积累了很高的期待,在一次又一次的延期中玩家非但没有恶言相向,反而是在脑海里如诗如画地勾勒出了“群星,我的归宿”这般浪漫假象游戏体验——我们的玩家就是这么可爱,对于所有可能的游戏艺术都抱有特别宽容的态度,给制作人时间和金钱帮助他们完成大家共同的梦想。本来挺浪漫的一个事情,但是须知“时间”本身就是浪漫的盟友或宿敌,结果等到游戏千呼万唤终于发售,大家发现等了挺长时间之后这游戏貌似也没有带来什么惊喜,反而是丢给玩家一堆丁丁,你要非说这是艺术或者宇宙的生殖崇拜之类的我也不好反驳,但是游戏不好玩这个硬伤是绝对没跑了,延期常用的“技术原因”解释不了压根不好玩的问题,玩家付出了更多的时间,等来的却是一场空欢喜。

《无人深空》完成了一项“构筑宇宙”的创举,但远没有吹嘘得那么美好

平时有关注电影的朋友们都知道,即便是那些好莱坞的大制作电影,也会因为资金,演职员,不可抗力等原因导致原本的上映档期出现跳票,而这样的电影其质量也大多存在漏洞。这和我们平时的日常生活类似,当一件事情按照原本的计划顺利进行的时候,结果一般都也会比较理想,但是途中如果遭遇变故不得不做出拖延,后果也会随之难以保证。决定延期是最后的结果,其原因和过程早在决定作出之前其实就已经在那里了。

在知名制作人讲述游戏开发经历的访谈中你往往会发现,游戏在开发过程中常常会陷入各种消耗时间和资源的矛盾和争执当中,很少会有像《生化危机4》这种在大面积推翻原有设定基础上诞生的幸运儿,更多的时候就是再走了很长的一段弯路之后发现是个死胡同,只好退回来重新开始,口头上的“提高品质”代替了实际上的“修正错误”,这样的延期很难对于实际的游戏素质有太大帮助。《驾驶俱乐部》本来说好要和ps4首发一起震惊世界,但是因为开发组对于真实系赛车游戏缺乏经验(他们以前是做狂野的《机车风暴》闻名),使得游戏开发进度缓慢,底层设计部分的“手感”迟迟不能落实,最终的游戏成品令其险些变成赠品(很长一段时间里你都可以在ps4的会免游戏区看到该作),证明了延期只是让游戏在更多的纠结中蹉跎了玩家的耐心。至于像是育碧那种越延期越缩水的情况(《缩水狗》,《全境缩水》)只能说对于育碧来说时间可能是逆流的,先做出来的是游戏的完美形态,而实际发售拿出来的却是开发中版本。

《ff15》正朝着很危险的方向做着最后的努力…

多年的拖延症又犯了——不延期就会死的se

《ff15》的延期,从流言到确认前后只用了不到两天时间,夹在奥运会和王宝强的热点事件当中,用不在场(没有实际发售)刷了一下自己的存在感,也引发了玩家之间的一些猜测。而作为一个游戏店主,我还要面对部分在店里已经预定该作的玩家对于延期的怨气,有些顾客总是觉得发售日是我承诺给他们的,延期的话我就必须给出解释,可是延期又不是我的错,和我一个远在游戏开发现场千里之外的商家没有半毛钱关系,大不了退钱就是了。

现在也不能乱说“宝宝不哭”了

《ff15》延期带来的最直接利好,就是我们可以安心玩《女神异闻录5》了。这么想的不止我一个,就在《ff15》刚刚正式确认延期后,日本亚马逊《女神异闻录5》的订货量猛增,原本被看作是“代表更潮流玩家态度的《女神异闻录5》”vs“老牌劲旅《ff15》”的正面对抗因为“老将”的退出而变成了“涩谷系”的不战而胜。

来得早不如来得巧,发售日延后的《ff15》也影响到了本来计划在年末一展身手的《如龙6》,有消息称目前世嘉已经开始考虑延期,而定于11月发售的《fate/新世界》倒是稳如贞德,果然应了那句“虽说都是玩游戏的,但是大家有时候确实不在一个宇宙。”

jrpg黄金时代并不特别显眼,现在已经成为了高素质稀缺品

下个月ps neo就将正式公布发售日,《ff15》的延期也被人们和这件事情牵扯到了一起,“会不会是原本已经开发完成,但是因为nx要和psneo在档期上钢正面,所以搬来《ff15》压阵呢?”这一句话里面猜测了四件事:psneo的发售日,nx的公布时间和发售日,《ff15》的实际开发进度以及三者之间的相互牵制。

其实在游戏爱好者心中,《ff15》这款从最开始就和跳票捆绑在一起的游戏再再再再一次延期并不是什么大不了的事情,“都等了这么多年,还会在乎这两个月吗?”而对于很多观望中的玩家来说,进入9月之后游戏的旱期就将结束(羡慕手游和moba玩家,全年没有都没有旱期),一两款大作的发售日变更已经不会影响到自己充实的游戏选择,到11月游戏正式发售后再作出是否“+1”的决定也不迟。

还有《王国之心3》这种连跳票的机会都没有的苦命孩子,《ff15》还算待遇不错了…

结语

在玩家心中最根本的原则性问题就是《ff15》到底在经历了这么长时间的开发与跳票之后,究竟修炼出了系列巅峰时期几成功力?上面说到的各大跳票特征和原因,《ff15》一部作品可是当真全占齐了,这样的游戏在历史上还没有过成功的先例,也就说这款游戏除了常规的开发工具外,还追加使用了“计划赶不上变化”引擎的升级版——“计划永远赶不上变化”引擎。

从《ff13》发售作为作为起始点,到和田洋一离职,se完成了“手游大厂”的支线任务,现在则是到了“拨乱反正”阶段,《ff15》除了延续ff这块金字招牌之外,还要向世人证明se依然有能力在传统游戏的版图之内捍卫自己的位置,然而《ff15》两次“重量级”demo在玩家中普遍评价不高的情况让正式版面临着巨大的舆论风险,就算《ff15-2》,《ff15-3》的企划书已做好了救场输血的准备(四个男人的本篇之后发售三名妹子的外传我一点也不会意外),也不意味着《ff15》的压力会有丝毫的减轻,前段时间秉承se日系传统的《星海5》,《祭礼与雪之刹那》不是口碑奇差,就是销量可悲,让有意“改邪归正”的手游大厂进击受阻,希望《ff15》这临门一脚跳票是最后一次,不知下月东京电玩展能不能放出一个让大多数人满意的demo然后赶紧发售正式版,否则真有些等不起了。

废话少说!老子都付了预购了!


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